整理时间:2026-05-07
来源:GDC Vault 2026 + GDC 官方日程 + NVIDIA / Khronos / Ubisoft / Microsoft 等官方页面
浏览地址:https://gdcvault.com/browse/gdc-26/?categories=PgVa

目录
- 实时路径追踪 & 光线追踪
- 全局光照 & 环境光照
- 神经渲染 & AI 着色器
- 角色渲染(头发 & 皮肤 & Shader)
- 几何体 & 微多边形渲染
- 引擎渲染案例
- 体积云 & VFX
- 渲染优化 & 性能
- 纹理 & 资产管线
- 底层图形 API & Shader 编译
- 移动端渲染
- 汇总索引表
一、实时路径追踪 & 光线追踪
1. Real-Time Path Tracing in 2026 and Beyond(NVIDIA)
演讲者: Martin Stich(Sr. Director of Engineering, NVIDIA)、Carmelo Fernandez-Aguera(Principal Engineer, NVIDIA)
时间: 2026-03-12 10:10 am - 11:10 am,Room 3020, West Hall
内容摘要:
覆盖 Shader Execution Reordering、RTX Mega Geometry、DLSS、RTX Neural Shading 等最新技术,介绍实时路径追踪的最佳实践、优化算法和下一代标准化方向,展示未来路径追踪渲染的前沿技术设想。
面向受众: 引擎程序员、图形渲染工程师
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2. EA Sports ‘F1 25’: Path Tracing at 200mph
演讲者: Tom Hammersley(Electronic Arts / Codemasters)
分类: Visual Development
内容摘要:
介绍《F1 25》赛车游戏中如何在超高速运动场景下落地路径追踪渲染,兼顾视觉保真与运动场景下的性能挑战,是赛车类游戏路径追踪的工程实战案例。
3. Implementing Real-Time Path Tracing in RE ENGINE(Capcom)
内容摘要:
介绍《生化危机:镇魂曲》(Resident Evil Requiem)与《PRAGMATA》中在 RE ENGINE 引擎里实现实时路径追踪的技术方案,是商业 AAA 引擎落地路径追踪的重要案例。
4. All Rays Lead to Rome: Next-Gen Graphics in ‘Anno 117: Pax Romana’
演讲者: Aaron Scherzinger(Ubisoft Mainz)
分类: Visual Development
内容摘要:
介绍《纪元117:罗马治世》中次世代光线追踪图形技术的落地实现,Ubisoft Mainz 实战分享,展示如何在历史题材开放世界游戏中运用下一代渲染技术。
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5. Rip & Tear: Breaking Down the Rendering of ‘DOOM: The Dark Ages’
演讲者: Philip Hammer、Dominik Lazare(id Software)
分类: Visual Development
内容摘要:
全面拆解《毁灭战士:黑暗时代》的渲染管线,id Software 出品。作为最受关注的渲染类 Session 之一,深入介绍游戏在极限帧率目标下的高质量渲染方案。
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二、全局光照 & 环境光照
6. Ambient Diffuse Lighting in ‘Ghost of Yōtei’
演讲者: Eric Wohllaib(Sucker Punch Productions)
分类: Visual Development
内容摘要:
介绍《幽灵:米莱》中环境漫反射光照(Ambient Diffuse Lighting)的实现细节,Sucker Punch 在续作中对光照系统的技术演进。
7. Illuminating Roco’s Legacy: Scalable Global Illumination from Theory to Practice
演讲者: Sheng Feng(MoreFun Studios, Tencent Games)
分类: Visual Development
内容摘要:
从理论到实践介绍《洛可的传说》中可扩展全局光照系统的落地实现,腾讯 MoreFun 工作室出品,涵盖 GI 算法选型、工程适配与性能优化。
8. The Evolution of Real-Time Global Illumination in ‘Love and Deepspace’(Presented by Arm)
演讲者: Tianlong Ruan(Infold Games)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
移动游戏《深空之眼》中实时全局光照技术的演进历程,在 Arm 移动端技术支持下探索 Surfel-Based Lighting、Radiance Cascades 等技术的工程落地,在移动端性能限制下实现 PC 级光照质量。
三、神经渲染 & AI 着色器
9. How to Build Practical Applications Powered by Neural Shaders(NVIDIA)
演讲者: Di Lu、Alexey Bekin(NVIDIA)
时间: 2026-03-12 12:45 pm - 1:45 pm,Room 3020, West Hall
内容摘要:
探索硬件加速的 RTX Neural Shading,介绍 Slang 着色语言如何简化神经着色器开发,以及用 Nsight Graphics 进行工作负载优化,涵盖性能瓶颈识别、着色器重构、Vulkan/DirectX 神经渲染应用构建。
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10. Neural Graphics in Practice for Next-Gen Game Development(Presented by Arm)
演讲者: Sergio Alapont Granero(Arm)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
Arm 神经图形 SDK 实战落地介绍,包含 ML Vulkan 扩展、Neural Graphics SDK 和 Unreal Engine 插件,提供无需自研研究堆栈的神经渲染集成方案,面向移动端开发者的神经技术工具栈。
11. State of RTX Rendering in Unreal Engine 5(Presented by NVIDIA)
演讲者: Richard Cowgill、Kelsey Mihalatos、Evan Hart(NVIDIA)
时间: 2026-03-12 3:40 pm - 4:40 pm,Room 3020, West Hall
内容摘要:
回顾 NvRTX(NVIDIA RTX 分支 UE5)在 2025 年的进展,展望 2026 年新特性,包括 ReSTIR PT、RTX Mega Geometry foliage、RTX Hair beta 等功能,面向图形程序员和技术美术。
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四、角色渲染(头发 & 皮肤 & Shader)
12. Manicured Characters: Path-Traced Hair and Skin in AAA Games(NVIDIA)
演讲者: Jiho Choi、Xiangshun Bei(NVIDIA)
时间: 2026-03-12 2:00 pm - 3:00 pm,Room 3020, West Hall
内容摘要:
以《印第安纳·琼斯与大圆圈》为例,介绍利用 Vulkan 扩展实现电影级实时头发渲染(RTX Hair),通过 Linear Swept Sphere (LSS) 基元将发束几何体放入 BVH,优化阴影、反射和多次散射。同时展示 Half-Life 2 RTX 中的路径追踪皮下散射(RTX Skin)技术,用于游戏内与过场动画的超写实皮肤渲染。
13. Shader Like a Painter: Building Character Shaders with an Artistic Approach at Naughty Dog
演讲者: Rosy (Rong) Fu(Naughty Dog)
分类: Visual Development
内容摘要:
以艺术家视角构建角色 Shader,Naughty Dog 技术美术分享兼具艺术感与技术深度的角色着色器工作流,探讨如何用”画家思维”设计着色器逻辑。
14. Shaders 501: Compute for Tech Artists
演讲者: Matt Oztalay(Epic Games)
分类: Visual Development
内容摘要:
面向技术美术的高阶 Compute Shader 课程,501 系列深度内容,Epic Games 出品,涵盖 GPU 并行计算在技术美术管线中的实际运用。
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五、几何体 & 微多边形渲染
15. Micropolygon Rendering in ‘Anvil’
演讲者: Lionel Berenguier(Ubisoft)
分类: Visual Development
内容摘要:
详解 Ubisoft 内部引擎 Anvil 中的微多边形渲染(Micropolygon Rendering)技术实现,与 UE5 Nanite 同类路线的 Ubisoft 自研方案,涉及几何体细分、流式加载与光栅化优化。
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六、引擎渲染案例
16. Modernizing the Rendering of ‘Minecraft’
演讲者: A.J. Fairfield(Mojang / Microsoft)
分类: Visual Development
内容摘要:
回顾 2018 年以来 Minecraft 的图形引擎现代化历程:RenderDragon 引擎开发、美术管线向 PBR 转型,以及跨平台全实时 PBR 功能”Vibrant Visuals”的发布经历,分享如何在全球最大玩家基数下进行渲染升级的工程挑战。
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17. How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of ‘Never’s End’
演讲者: Ryan Juckett(Hypersect)
分类: Visual Development
内容摘要:
介绍独立游戏《Never’s End》中 3D Sprite 风格化世界的渲染实现,探索在 3D 管线中重现 2D Sprite 美学风格的技术方案。
七、体积云 & VFX
18. Demystifying the Clouds of ‘Borderlands 4’: Adapting Volumetric Cloud Technologies to a UE5 Open-World Game
演讲者: Spencer Luebbert(Disbelief)
分类: Visual Development
内容摘要:
揭秘《无主之地4》在 UE5 开放世界中如何适配体积云技术,针对 UE5 大地图场景进行定制化优化,平衡视觉效果与性能开销。
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19. The Dynamic Weather Systems of ‘Borderlands 4’
演讲者: Brian McNett(Gearbox Software)
分类: Visual Development
内容摘要:
《无主之地4》动态天气系统的实现与可推广经验,即使不需要动态天气的游戏也可从中借鉴的系统设计方法。
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20. Controlled Chaos: 12 Principles of Design for VFX
演讲者: Rachel Quitevis(Beyond-FX)
分类: Visual Development
内容摘要:
提炼游戏 VFX 设计的 12 条核心原则,面向 VFX 艺术家的方法论分享,探讨如何在视觉混乱与可控设计之间取得平衡。
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八、渲染优化 & 性能
21. Optimizing a Large, Time-Critical Problem: Occlusion Culling at ‘Roblox’
演讲者: Earl Hammon(Roblox)
分类: Visual Development
内容摘要:
在 Roblox 超大规模平台场景下解决遮挡剔除(Occlusion Culling)的系统性优化方案,面对海量用户生成内容(UGC)的时间敏感型大规模渲染优化工程实践。
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22. Kickflipping Without Bailing on Frame Rate: Graphics Optimization in ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3+4’
演讲者: Jon Moore(Iron Galaxy Studios)
分类: Visual Development
内容摘要:
《托尼·霍克职业滑手 3+4》中的图形性能优化实战,在保证帧率稳定的前提下提升画质,涵盖 Profile-Driven 优化流程与实际剖析案例。
23. Hitting 60 FPS in UE5 and Keeping It There(Presented by Epic Games)
演讲者: Matt Oztalay(Epic Games)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
在 UE5 中达成并稳定维持 60 FPS 的系统性方法,Epic Games 官方技术讲座,涵盖 CPU/GPU 性能分析、Lumen/Nanite 调优、Draw Call 优化等核心议题。
24. Mastering Massive Worldbuilding: Production and Optimization of Ultra Large-Scale Maps
演讲者: Wenya He(Amazing Seasun Games)
分类: Visual Development
内容摘要:
超大规模地图的生产与优化实践,涵盖地形流式加载、LOD 管理、渲染裁剪等大世界渲染技术。
九、纹理 & 资产管线
25. From Beautiful to Playable: Texture Compression Secrets Every Game Artist Should Know
演讲者: Jad Deeb(Jin&Jaw LTD)
分类: Visual Development
内容摘要:
每位游戏美术都应了解的纹理压缩技巧,涵盖各平台纹理格式(BC/ASTC/ETC)、压缩质量对比与最佳实践,平衡视觉质量与包体/显存开销。
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26. High-Fidelity on PC and Mobile: The ‘Delta Force’ Character Production Pipeline(Presented by Tencent Games)
演讲者: Rui Mu(Team Jade / Tencent Games)
分类: Visual Development
内容摘要:
《三角洲行动》跨 PC 与移动端的高保真角色生产管线,腾讯 Team Jade 分享如何在多端差异下统一角色美术资产标准。
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十、底层图形 API & Shader 编译
27. Advanced Shader Delivery for Windows(Microsoft DirectX 团队)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
DirectX 团队披露解决 PC 游戏 Shader 编译卡顿的系统性方案——Advanced Shader Delivery(ASD):
- App Identity API:让应用声明自身身份,便于驱动层识别与缓存
- Stats API:提供 Shader 命中率实时统计(PIX May 2026 支持)
- Partial Graphics Programs:拆分 PSO 为 Pre-Rasterization + Pixel Shader 两步,解决超大 PSO 数量下的编译瓶颈
- 与 NVIDIA、AMD、Intel 等 IHV 联合推进跨硬件预编译着色器分发
🔗 DirectX Developer Blog
🔗 Microsoft Games 文章
十一、移动端渲染
28. Performance Tuning for Unreal Engine Mobile Development(Presented by Arm)
演讲者: Arvind Neelakantan(Epic Games)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
面向 Arm 移动平台的 UE5 移动端性能调优实践,涵盖移动端渲染路径选择、Shader 复杂度控制、Tile-Based GPU 优化策略。
29. Performance Tuning and Upscaling for Mobile Development in Unity(Presented by Arm)
演讲者: John French(Arm)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
在 Unity 移动端开发中的性能调优与图像上采样技术,介绍 Arm 的移动端超分辨率方案及其在实际游戏中的集成实践。
30. Tuning Your Unreal Engine 5 Game for Mobile Deployment(Presented by Epic Games)
演讲者: Paul Georges(Epic Games)
分类: Game & Production Technology
内容摘要:
UE5 游戏移动端部署调优全攻略,Epic Games 官方出品,覆盖移动端渲染特性裁剪、热管理、功耗优化与分辨率动态调整。
十二、汇总索引表
| # | Session 名称 | 演讲者 / 公司 | 技术分类 | Vault 状态 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Real-Time Path Tracing in 2026 and Beyond | NVIDIA | 路径追踪 | 未录制 |
| 2 | EA Sports ‘F1 25’: Path Tracing at 200mph | EA Codemasters | 路径追踪 | 🔓 免费 |
| 3 | Implementing RT Path Tracing in RE ENGINE | Capcom | 路径追踪 | - |
| 4 | All Rays Lead to Rome: Anno 117 Next-Gen Graphics | Ubisoft Mainz | 光线追踪 | 🔓 免费 |
| 5 | Rip & Tear: DOOM The Dark Ages Rendering | id Software | 渲染管线 | 🔓 免费 |
| 6 | Ambient Diffuse Lighting in Ghost of Yōtei | Sucker Punch | 环境光照 | 🔓 免费 |
| 7 | Illuminating Roco’s Legacy: Scalable GI | Tencent MoreFun | 全局光照 | 🔓 免费 |
| 8 | Real-Time GI Evolution in Love and Deepspace | Infold / Arm | 移动端GI | 🔓 免费 |
| 9 | How to Build Apps with Neural Shaders | NVIDIA | 神经渲染 | 未录制 |
| 10 | Neural Graphics in Practice (Arm) | Arm | 神经渲染 | 🔓 免费 |
| 11 | State of RTX Rendering in UE5 | NVIDIA | 引擎RTX | 未录制 |
| 12 | Manicured Characters: PT Hair and Skin | NVIDIA | 角色渲染 | 未录制 |
| 13 | Shader Like a Painter (Naughty Dog) | Naughty Dog | 角色Shader | 🔓 免费 |
| 14 | Shaders 501: Compute for Tech Artists | Epic Games | Compute Shader | 🔒 会员 |
| 15 | Micropolygon Rendering in ‘Anvil’ | Ubisoft | 微多边形 | 🔓 免费 |
| 16 | Modernizing the Rendering of ‘Minecraft’ | Mojang/Microsoft | 引擎渲染 | 🔓 免费 |
| 17 | How We Draw a 3D Sprite World | Hypersect | 风格化渲染 | 🔓 免费 |
| 18 | Borderlands 4: Volumetric Clouds in UE5 | Disbelief | 体积云 | 🔒 会员 |
| 19 | The Dynamic Weather Systems of Borderlands 4 | Gearbox Software | 天气/VFX | 🔒 会员 |
| 20 | Controlled Chaos: 12 Principles of VFX | Beyond-FX | VFX | 🔒 会员 |
| 21 | Occlusion Culling at Roblox | Roblox | 渲染优化 | 🔒 会员 |
| 22 | Tony Hawk’s 3+4 Graphics Optimization | Iron Galaxy | 渲染优化 | 🔓 免费 |
| 23 | Hitting 60 FPS in UE5 | Epic Games | 性能优化 | 🔓 免费 |
| 24 | Mastering Massive Worldbuilding | Amazing Seasun | 大世界渲染 | 🔓 免费 |
| 25 | Texture Compression Secrets | Jin&Jaw LTD | 纹理 | 🔒 会员 |
| 26 | Delta Force Character Production Pipeline | Tencent Team Jade | 角色资产 | 🔒 会员 |
| 27 | Advanced Shader Delivery for Windows | Microsoft DirectX | Shader编译 | 🔓 免费 |
| 28 | Performance Tuning for UE Mobile (Arm) | Epic / Arm | 移动端渲染 | 🔓 免费 |
| 29 | Performance Tuning & Upscaling in Unity (Arm) | Arm | 移动端渲染 | 🔓 免费 |
| 30 | Tuning UE5 Game for Mobile Deployment | Epic Games | 移动端渲染 | 🔓 免费 |
附:NVIDIA GDC 2026 重点渲染技术公告
| 技术 | 核心内容 |
|---|---|
| DLSS 4.5 | 动态多帧生成(Dynamic Multi Frame Generation),6X 模式,最高 240+ FPS |
| RTX Mega Geometry | 高密度植被路径追踪,将出现在《巫师4》;几何压缩聚类,BVH 构建提速 100x |
| RTX Kit 2026.2 | ReSTIR PT(镜面反射/光泽面全分辨率),RTX Dynamic Illumination SDK 更新,RTX Hair beta |
| RTX Neural Shading | Slang 语言 + Nsight 工具链,硬件加速神经着色 |
| RTX Remix | 老游戏现代化渲染平台,面向模组社区的路径追踪集成工具 |
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🔗 igorLAB 深度分析