整理时间:2026-05-07
来源:GDC Vault 2026 + GDC 官方日程 + NVIDIA / Khronos / Ubisoft / Microsoft 等官方页面
浏览地址:https://gdcvault.com/browse/gdc-26/?categories=PgVa


目录

  1. 实时路径追踪 & 光线追踪
  2. 全局光照 & 环境光照
  3. 神经渲染 & AI 着色器
  4. 角色渲染(头发 & 皮肤 & Shader)
  5. 几何体 & 微多边形渲染
  6. 引擎渲染案例
  7. 体积云 & VFX
  8. 渲染优化 & 性能
  9. 纹理 & 资产管线
  10. 底层图形 API & Shader 编译
  11. 移动端渲染
  12. 汇总索引表

一、实时路径追踪 & 光线追踪

1. Real-Time Path Tracing in 2026 and Beyond(NVIDIA)

演讲者: Martin Stich(Sr. Director of Engineering, NVIDIA)、Carmelo Fernandez-Aguera(Principal Engineer, NVIDIA)

时间: 2026-03-12 10:10 am - 11:10 am,Room 3020, West Hall

内容摘要:
覆盖 Shader Execution Reordering、RTX Mega Geometry、DLSS、RTX Neural Shading 等最新技术,介绍实时路径追踪的最佳实践、优化算法和下一代标准化方向,展示未来路径追踪渲染的前沿技术设想。

面向受众: 引擎程序员、图形渲染工程师

🔗 GDC 官方日程
🔗 Khronos 页面


2. EA Sports ‘F1 25’: Path Tracing at 200mph

演讲者: Tom Hammersley(Electronic Arts / Codemasters)

分类: Visual Development

内容摘要:
介绍《F1 25》赛车游戏中如何在超高速运动场景下落地路径追踪渲染,兼顾视觉保真与运动场景下的性能挑战,是赛车类游戏路径追踪的工程实战案例。

🔗 GDC Vault 播放


3. Implementing Real-Time Path Tracing in RE ENGINE(Capcom)

内容摘要:
介绍《生化危机:镇魂曲》(Resident Evil Requiem)与《PRAGMATA》中在 RE ENGINE 引擎里实现实时路径追踪的技术方案,是商业 AAA 引擎落地路径追踪的重要案例。

🔗 NVIDIA GDC 2026 页面


4. All Rays Lead to Rome: Next-Gen Graphics in ‘Anno 117: Pax Romana’

演讲者: Aaron Scherzinger(Ubisoft Mainz)

分类: Visual Development

内容摘要:
介绍《纪元117:罗马治世》中次世代光线追踪图形技术的落地实现,Ubisoft Mainz 实战分享,展示如何在历史题材开放世界游戏中运用下一代渲染技术。

🔗 GDC Vault 播放
🔗 Ubisoft GDC 2026 日程


5. Rip & Tear: Breaking Down the Rendering of ‘DOOM: The Dark Ages’

演讲者: Philip Hammer、Dominik Lazare(id Software)

分类: Visual Development

内容摘要:
全面拆解《毁灭战士:黑暗时代》的渲染管线,id Software 出品。作为最受关注的渲染类 Session 之一,深入介绍游戏在极限帧率目标下的高质量渲染方案。

🔗 GDC Vault 播放
🔗 Microsoft Game Dev 页面


二、全局光照 & 环境光照

6. Ambient Diffuse Lighting in ‘Ghost of Yōtei’

演讲者: Eric Wohllaib(Sucker Punch Productions)

分类: Visual Development

内容摘要:
介绍《幽灵:米莱》中环境漫反射光照(Ambient Diffuse Lighting)的实现细节,Sucker Punch 在续作中对光照系统的技术演进。

🔗 GDC Vault 播放


7. Illuminating Roco’s Legacy: Scalable Global Illumination from Theory to Practice

演讲者: Sheng Feng(MoreFun Studios, Tencent Games)

分类: Visual Development

内容摘要:
从理论到实践介绍《洛可的传说》中可扩展全局光照系统的落地实现,腾讯 MoreFun 工作室出品,涵盖 GI 算法选型、工程适配与性能优化。

🔗 GDC Vault 播放


8. The Evolution of Real-Time Global Illumination in ‘Love and Deepspace’(Presented by Arm)

演讲者: Tianlong Ruan(Infold Games)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
移动游戏《深空之眼》中实时全局光照技术的演进历程,在 Arm 移动端技术支持下探索 Surfel-Based Lighting、Radiance Cascades 等技术的工程落地,在移动端性能限制下实现 PC 级光照质量。

🔗 GDC Vault 播放
🔗 Arm Newsroom


三、神经渲染 & AI 着色器

9. How to Build Practical Applications Powered by Neural Shaders(NVIDIA)

演讲者: Di Lu、Alexey Bekin(NVIDIA)

时间: 2026-03-12 12:45 pm - 1:45 pm,Room 3020, West Hall

内容摘要:
探索硬件加速的 RTX Neural Shading,介绍 Slang 着色语言如何简化神经着色器开发,以及用 Nsight Graphics 进行工作负载优化,涵盖性能瓶颈识别、着色器重构、Vulkan/DirectX 神经渲染应用构建。

🔗 Khronos GDC 2026 页面
🔗 NVIDIA GDC 2026


10. Neural Graphics in Practice for Next-Gen Game Development(Presented by Arm)

演讲者: Sergio Alapont Granero(Arm)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
Arm 神经图形 SDK 实战落地介绍,包含 ML Vulkan 扩展、Neural Graphics SDK 和 Unreal Engine 插件,提供无需自研研究堆栈的神经渲染集成方案,面向移动端开发者的神经技术工具栈。

🔗 GDC Vault 播放


11. State of RTX Rendering in Unreal Engine 5(Presented by NVIDIA)

演讲者: Richard Cowgill、Kelsey Mihalatos、Evan Hart(NVIDIA)

时间: 2026-03-12 3:40 pm - 4:40 pm,Room 3020, West Hall

内容摘要:
回顾 NvRTX(NVIDIA RTX 分支 UE5)在 2025 年的进展,展望 2026 年新特性,包括 ReSTIR PT、RTX Mega Geometry foliage、RTX Hair beta 等功能,面向图形程序员和技术美术。

🔗 GDC 官方日程


四、角色渲染(头发 & 皮肤 & Shader)

12. Manicured Characters: Path-Traced Hair and Skin in AAA Games(NVIDIA)

演讲者: Jiho Choi、Xiangshun Bei(NVIDIA)

时间: 2026-03-12 2:00 pm - 3:00 pm,Room 3020, West Hall

内容摘要:
以《印第安纳·琼斯与大圆圈》为例,介绍利用 Vulkan 扩展实现电影级实时头发渲染(RTX Hair),通过 Linear Swept Sphere (LSS) 基元将发束几何体放入 BVH,优化阴影、反射和多次散射。同时展示 Half-Life 2 RTX 中的路径追踪皮下散射(RTX Skin)技术,用于游戏内与过场动画的超写实皮肤渲染。

🔗 Khronos GDC 2026 页面


13. Shader Like a Painter: Building Character Shaders with an Artistic Approach at Naughty Dog

演讲者: Rosy (Rong) Fu(Naughty Dog)

分类: Visual Development

内容摘要:
以艺术家视角构建角色 Shader,Naughty Dog 技术美术分享兼具艺术感与技术深度的角色着色器工作流,探讨如何用”画家思维”设计着色器逻辑。

🔗 GDC Vault 播放


14. Shaders 501: Compute for Tech Artists

演讲者: Matt Oztalay(Epic Games)

分类: Visual Development

内容摘要:
面向技术美术的高阶 Compute Shader 课程,501 系列深度内容,Epic Games 出品,涵盖 GPU 并行计算在技术美术管线中的实际运用。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


五、几何体 & 微多边形渲染

15. Micropolygon Rendering in ‘Anvil’

演讲者: Lionel Berenguier(Ubisoft)

分类: Visual Development

内容摘要:
详解 Ubisoft 内部引擎 Anvil 中的微多边形渲染(Micropolygon Rendering)技术实现,与 UE5 Nanite 同类路线的 Ubisoft 自研方案,涉及几何体细分、流式加载与光栅化优化。

🔗 GDC Vault 播放
🔗 Ubisoft GDC 2026 日程


六、引擎渲染案例

16. Modernizing the Rendering of ‘Minecraft’

演讲者: A.J. Fairfield(Mojang / Microsoft)

分类: Visual Development

内容摘要:
回顾 2018 年以来 Minecraft 的图形引擎现代化历程:RenderDragon 引擎开发、美术管线向 PBR 转型,以及跨平台全实时 PBR 功能”Vibrant Visuals”的发布经历,分享如何在全球最大玩家基数下进行渲染升级的工程挑战。

🔗 GDC Vault 播放
🔗 GDC 官方日程


17. How We Draw a 3D Sprite World: The Stylized Art of ‘Never’s End’

演讲者: Ryan Juckett(Hypersect)

分类: Visual Development

内容摘要:
介绍独立游戏《Never’s End》中 3D Sprite 风格化世界的渲染实现,探索在 3D 管线中重现 2D Sprite 美学风格的技术方案。

🔗 GDC Vault 播放


七、体积云 & VFX

18. Demystifying the Clouds of ‘Borderlands 4’: Adapting Volumetric Cloud Technologies to a UE5 Open-World Game

演讲者: Spencer Luebbert(Disbelief)

分类: Visual Development

内容摘要:
揭秘《无主之地4》在 UE5 开放世界中如何适配体积云技术,针对 UE5 大地图场景进行定制化优化,平衡视觉效果与性能开销。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


19. The Dynamic Weather Systems of ‘Borderlands 4’

演讲者: Brian McNett(Gearbox Software)

分类: Visual Development

内容摘要:
《无主之地4》动态天气系统的实现与可推广经验,即使不需要动态天气的游戏也可从中借鉴的系统设计方法。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


20. Controlled Chaos: 12 Principles of Design for VFX

演讲者: Rachel Quitevis(Beyond-FX)

分类: Visual Development

内容摘要:
提炼游戏 VFX 设计的 12 条核心原则,面向 VFX 艺术家的方法论分享,探讨如何在视觉混乱与可控设计之间取得平衡。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


八、渲染优化 & 性能

21. Optimizing a Large, Time-Critical Problem: Occlusion Culling at ‘Roblox’

演讲者: Earl Hammon(Roblox)

分类: Visual Development

内容摘要:
在 Roblox 超大规模平台场景下解决遮挡剔除(Occlusion Culling)的系统性优化方案,面对海量用户生成内容(UGC)的时间敏感型大规模渲染优化工程实践。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


22. Kickflipping Without Bailing on Frame Rate: Graphics Optimization in ‘Tony Hawk’s Pro Skater 3+4’

演讲者: Jon Moore(Iron Galaxy Studios)

分类: Visual Development

内容摘要:
《托尼·霍克职业滑手 3+4》中的图形性能优化实战,在保证帧率稳定的前提下提升画质,涵盖 Profile-Driven 优化流程与实际剖析案例。

🔗 GDC Vault 播放


23. Hitting 60 FPS in UE5 and Keeping It There(Presented by Epic Games)

演讲者: Matt Oztalay(Epic Games)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
在 UE5 中达成并稳定维持 60 FPS 的系统性方法,Epic Games 官方技术讲座,涵盖 CPU/GPU 性能分析、Lumen/Nanite 调优、Draw Call 优化等核心议题。

🔗 GDC Vault 播放


24. Mastering Massive Worldbuilding: Production and Optimization of Ultra Large-Scale Maps

演讲者: Wenya He(Amazing Seasun Games)

分类: Visual Development

内容摘要:
超大规模地图的生产与优化实践,涵盖地形流式加载、LOD 管理、渲染裁剪等大世界渲染技术。

🔗 GDC Vault 播放


九、纹理 & 资产管线

25. From Beautiful to Playable: Texture Compression Secrets Every Game Artist Should Know

演讲者: Jad Deeb(Jin&Jaw LTD)

分类: Visual Development

内容摘要:
每位游戏美术都应了解的纹理压缩技巧,涵盖各平台纹理格式(BC/ASTC/ETC)、压缩质量对比与最佳实践,平衡视觉质量与包体/显存开销。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


26. High-Fidelity on PC and Mobile: The ‘Delta Force’ Character Production Pipeline(Presented by Tencent Games)

演讲者: Rui Mu(Team Jade / Tencent Games)

分类: Visual Development

内容摘要:
《三角洲行动》跨 PC 与移动端的高保真角色生产管线,腾讯 Team Jade 分享如何在多端差异下统一角色美术资产标准。

⚠️ 目前为会员专属内容(Members Only)


十、底层图形 API & Shader 编译

27. Advanced Shader Delivery for Windows(Microsoft DirectX 团队)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
DirectX 团队披露解决 PC 游戏 Shader 编译卡顿的系统性方案——Advanced Shader Delivery(ASD):

  • App Identity API:让应用声明自身身份,便于驱动层识别与缓存
  • Stats API:提供 Shader 命中率实时统计(PIX May 2026 支持)
  • Partial Graphics Programs:拆分 PSO 为 Pre-Rasterization + Pixel Shader 两步,解决超大 PSO 数量下的编译瓶颈
  • 与 NVIDIA、AMD、Intel 等 IHV 联合推进跨硬件预编译着色器分发

🔗 DirectX Developer Blog
🔗 Microsoft Games 文章


十一、移动端渲染

28. Performance Tuning for Unreal Engine Mobile Development(Presented by Arm)

演讲者: Arvind Neelakantan(Epic Games)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
面向 Arm 移动平台的 UE5 移动端性能调优实践,涵盖移动端渲染路径选择、Shader 复杂度控制、Tile-Based GPU 优化策略。

🔗 GDC Vault 播放


29. Performance Tuning and Upscaling for Mobile Development in Unity(Presented by Arm)

演讲者: John French(Arm)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
在 Unity 移动端开发中的性能调优与图像上采样技术,介绍 Arm 的移动端超分辨率方案及其在实际游戏中的集成实践。

🔗 GDC Vault 播放


30. Tuning Your Unreal Engine 5 Game for Mobile Deployment(Presented by Epic Games)

演讲者: Paul Georges(Epic Games)

分类: Game & Production Technology

内容摘要:
UE5 游戏移动端部署调优全攻略,Epic Games 官方出品,覆盖移动端渲染特性裁剪、热管理、功耗优化与分辨率动态调整。

🔗 GDC Vault 播放


十二、汇总索引表

#Session 名称演讲者 / 公司技术分类Vault 状态
1Real-Time Path Tracing in 2026 and BeyondNVIDIA路径追踪未录制
2EA Sports ‘F1 25’: Path Tracing at 200mphEA Codemasters路径追踪🔓 免费
3Implementing RT Path Tracing in RE ENGINECapcom路径追踪-
4All Rays Lead to Rome: Anno 117 Next-Gen GraphicsUbisoft Mainz光线追踪🔓 免费
5Rip & Tear: DOOM The Dark Ages Renderingid Software渲染管线🔓 免费
6Ambient Diffuse Lighting in Ghost of YōteiSucker Punch环境光照🔓 免费
7Illuminating Roco’s Legacy: Scalable GITencent MoreFun全局光照🔓 免费
8Real-Time GI Evolution in Love and DeepspaceInfold / Arm移动端GI🔓 免费
9How to Build Apps with Neural ShadersNVIDIA神经渲染未录制
10Neural Graphics in Practice (Arm)Arm神经渲染🔓 免费
11State of RTX Rendering in UE5NVIDIA引擎RTX未录制
12Manicured Characters: PT Hair and SkinNVIDIA角色渲染未录制
13Shader Like a Painter (Naughty Dog)Naughty Dog角色Shader🔓 免费
14Shaders 501: Compute for Tech ArtistsEpic GamesCompute Shader🔒 会员
15Micropolygon Rendering in ‘Anvil’Ubisoft微多边形🔓 免费
16Modernizing the Rendering of ‘Minecraft’Mojang/Microsoft引擎渲染🔓 免费
17How We Draw a 3D Sprite WorldHypersect风格化渲染🔓 免费
18Borderlands 4: Volumetric Clouds in UE5Disbelief体积云🔒 会员
19The Dynamic Weather Systems of Borderlands 4Gearbox Software天气/VFX🔒 会员
20Controlled Chaos: 12 Principles of VFXBeyond-FXVFX🔒 会员
21Occlusion Culling at RobloxRoblox渲染优化🔒 会员
22Tony Hawk’s 3+4 Graphics OptimizationIron Galaxy渲染优化🔓 免费
23Hitting 60 FPS in UE5Epic Games性能优化🔓 免费
24Mastering Massive WorldbuildingAmazing Seasun大世界渲染🔓 免费
25Texture Compression SecretsJin&Jaw LTD纹理🔒 会员
26Delta Force Character Production PipelineTencent Team Jade角色资产🔒 会员
27Advanced Shader Delivery for WindowsMicrosoft DirectXShader编译🔓 免费
28Performance Tuning for UE Mobile (Arm)Epic / Arm移动端渲染🔓 免费
29Performance Tuning & Upscaling in Unity (Arm)Arm移动端渲染🔓 免费
30Tuning UE5 Game for Mobile DeploymentEpic Games移动端渲染🔓 免费

附:NVIDIA GDC 2026 重点渲染技术公告

技术核心内容
DLSS 4.5动态多帧生成(Dynamic Multi Frame Generation),6X 模式,最高 240+ FPS
RTX Mega Geometry高密度植被路径追踪,将出现在《巫师4》;几何压缩聚类,BVH 构建提速 100x
RTX Kit 2026.2ReSTIR PT(镜面反射/光泽面全分辨率),RTX Dynamic Illumination SDK 更新,RTX Hair beta
RTX Neural ShadingSlang 语言 + Nsight 工具链,硬件加速神经着色
RTX Remix老游戏现代化渲染平台,面向模组社区的路径追踪集成工具

🔗 NVIDIA 技术博客
🔗 NVIDIA GDC 2026 主页
🔗 igorLAB 深度分析